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 Guide du Chaman amélio à la 4.0

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MessageSujet: Guide du Chaman amélio à la 4.0   Guide du Chaman amélio à la 4.0 Icon_minitimeDim 24 Oct - 22:55

Changement


Avec l'arrivée de la 4.0 de gros bouleversements font leur apparition, que ce soit au niveau des talents, des glyphes ou des gemmes. Voici en détail ce qui vous attends pour le prochain patch.
Les changements :


- Les arbres de talents. Les nouveaux arbres sont mis en place avec le patch, avec un nombre réduit de talents et de points de compétence. Au niveau 80 vous aurez 36 points à répartir.
Il y a en plus de cela d’autres modifications comme le fait que vous ne pouvez pas mettre de points dans les autres branches tant que 31 points ne sont pas mis dans une branche. Lorsque vous faites votre template commencez par les points en branche amélioration sinon vous serez bon pour payer une respé.
Les talents en eux même changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent carrément. Certains talents eux sont récupérés dès le niveau 10 lorsque l’on met le premier point de talent. Dès ce niveau vous allez avoir l’ambidextrie, avec 6% de toucher en prime. La transformation de la puissance d’attaque en puissance des sorts (ratio de 50%), de la régénération de mana avec les auto-attaques (avec sagesse primordiale) et enfin le Fouet de lave.



- Le système de glyphes
: 2 modifications majeures. La première c’est l’apparition d’une sorte de grimoire pour les glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en comptera 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeures permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications kikoo ou l’économie de composant de sort.

- La spécialisation maille.
Même si on peut continuer de porter du cuir, on ne profitera pas du bonus apporté par cette nouvelle compétence. Si on ne porte que de la maille sur notre personnage on bénéficiera d’un bonus de 5% d’agilité. Vu que toute la puissance d’attaque disparaît de l’équipement et est apportée par l’agilité, obtenir ce 5% supplémentaire sera extrêmement intéressant et donnera un apport dps supérieur à une pièce en cuir même si celle-ci est meilleure individuellement que la pièce en maille.


- La maitrise
, pour le chaman amélioration, augmente tous les dégâts de givre, de feu et de nature que vous infligés à vos cibles de 20%. Ceci est l’augmentation de base. Plus vous aurez de points en maîtrise, plus ce pourcentage augmentera.


- Les sorts : quelques nouveaux sorts font leur apparition. Je ne vais détailler que ceux qui nous concernent.
Un nouveau totem d’eau : le totem de l’esprit tranquille, qui a le même effet que l’aura de concentration du paladin. Il réduit les risques de pushback de 30%. Pratique s’il n’y a pas de paladin dans le raid pour aider les lanceurs de sorts.
Un sort pour contrôler les élémentaires .Le sort permet d’empêcher un élémentaire de faire une quelconque action. Par contre au moindre dégât le sort est cassé et l’élémentaire est libre.
Purifier l’esprit, nous ne pourrons dispell que les malédictions dorénavant. Notre purge est toujours présent mais en défensif on ne pourra plus faire les poisons et maladies. De plus si on dispell une cible sans malédiction on dépensera quand même le mana.
La frappe primordiale, sort que l’on apprend dès le niveau 1 et qui sera le coup de base jusqu’à la l’obtention de la frappe-tempête. Dès que vous aurez frappe-tempête vous pourrez retirer la frappe primordiale de votre barre de sort.


- Les caractéristiques :
La puissance d’attaque disparaît de l’équipement et maintenant c’est l’agilité qui l’apporte au ratio de base de 1 agilité pour 2 de puissance d’attaque.
La pénétration d’armure disparaît totalement. A la place les gemmes et équipements sont transformés en hâte ou critique.
L’intelligence disparaît complètement de l’équipement.
La maitrise fait son apparition mais uniquement via le Reforging. Il n’y aura pas moyen d’en obtenir sur l’équipement autrement avant Cataclysm

- Le gameplay :

Plusieurs choses viennent modifier le gameplay. La possibilité d’utiliser le loup fantôme en intérieur et l’augmentation passive de vitesse de 15% via le template. En plus de cette augmentation, le loup fantôme devient instant à incanter. Pour tous les combats avec beaucoup de déplacement cela devient vraiment excellent comme talent.
L’impossibilité d’utiliser la nova de feu avec les totems de feu excepté le totem de magma.
Toujours pas d’explosion de lave avec arme du maelstrom.
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MessageSujet: Re: Guide du Chaman amélio à la 4.0   Guide du Chaman amélio à la 4.0 Icon_minitimeJeu 28 Oct - 8:38

Template


Guide du Chaman amélio à la 4.0 Template_chaman_amelioration


Ce template est exclusivement orienté mono-cible. Pas de points en nova de feu améliorée.
En branche élémentaire, pour le moment sans être niveau 85, on ne prendra qu’2% de critique via Acuité et l’augmentation de dégâts sur tous les sorts avec Commotion.

En branche amélioration on évite les talents pour l’aoe ou le pvp. Rafale est bien évidemment obligatoire et avec un taux de critique décent il sera présent 100% du temps.
Dévastation élémentaire passe en branche amélioration et très facile d’accès.
La grosse nouveauté vient du talent Flamme incendiaire. Le totem incendiaire va poser un dot de feu à chaque éclair incendiaire du totem. Le dot peut se stacker 5 fois et il inflige les même dégâts que l’éclair incendiaire en 15 secondes.
A coté de cela le talent Fouet de lave amélioré, en plus d’augmenter les dégâts du fouet de lave de 30%, va augmenter de 20% supplémentaires pour chaque stack Flamme incendiaire. Avec 5 stacks, on passe à une augmentation totale de 130%. Le totem mettant 10 secondes pour arriver à 5 stacks et le fouet de lave ayant 10 secondes de recharge, il profitera toujours ou presque de l’effet maximum.
Rage libérée aura toujours le même effet mais il ne va apporter que 8 d’expertise au lieu de 9 pré patch. Il va donc falloir récupérer l’expertise manquante avec l’équipement ou les gemmes.
Les loups fantômes ne durent plus que 30 secondes maintenant, mais avec un temps de recharge de 2 minutes au lieu de 3. Sur les combats courts ce sera plus intéressant vu qu’on pourra très certainement les sortir une fois de plus.
La rage du chaman est modifiée sur son système de régénération de mana. Au lieu de rendre du mana en fonction de la puissance d’attaque, il va rendre les sorts offensifs gratuits pendant les 15 secondes de la technique.

Glyphes

Guide du Chaman amélio à la 4.0 Glyphe_amelio

Glyphes primordiaux :

- Esprit Farouche.
- Fouet de lave, avec l’augmentation de l’efficacité de cette technique grâce aux nouveaux talents, le glyphe devient une option plus que viable.
- Frappe-tempête (apport en dégâts supérieurs par rapport à celle de furies des vents).

Glyphes majeurs :

Peu de glyphes vraiment incontournables. Plutôt un grand panel disponible qui va changer suivant les combats. J’ai quand même une préférence pour 3 glyphes :
- Bouclier de foudre, vous n’aurez plus besoin de relancer le bouclier en combat, à moins de mourir ou que le combat s’éternise. Ce sera toujours quelques gcd de gagnés. Même si le talent fait que les orbes ne sont pas consommées quand le choc statique se déclenche, vous pouvez toujours perdre des orbes avec les dégâts de raid. Avec le glyphe le problème est résolu.
- Rappel totémique, si vous devez replacez vos totems, il peut être intéressant de les rappeler juste avant histoire de gagner un peu de mana. A faire seulement pendant le déplacement et si vous avez des problèmes de mana.
- Chaine d’éclairs. Même si le template est axé mono-cible, ce glyphe permet de toucher plus de cibles en aoe si vous en avez vraiment besoin. Glyphe intéressant sur Saurfang par exemple, toutes les bêtes seront touchées ainsi.



Glyphes mineurs :


-A part celui de regain de vie, il n’y rien de bien essentiel et c’est au choix de chacun.


Dernière édition par Warriør le Jeu 28 Oct - 8:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide du Chaman amélio à la 4.0   Guide du Chaman amélio à la 4.0 Icon_minitimeJeu 28 Oct - 8:40

Comment dps?



Les totems : le chaman est assez polyvalent au niveau apport buff. Il faudra donc poser vos totems en fonctions des besoins du raid. Dans une optique personnelle, vous poserez totem de force de la terre, totem incendiaire, totem guérisseur et totem furie des vents. Toutefois si d’autres personnes dans le raid apportent le buff de force / agilité ou le buff 10% hâte mêlée/ range vous pouvez passez sur des totems hâte sur les sorts ou armure. S’il n’y a pas de paladin avec l’aura de concentration, vous pouvez mettre le totem de l’esprit tranquille.
Le seul totem qui sera difficile de remplacer est celui de feu. Pour votre dps vous avez besoin du totem incendiaire, mais vous pouvez avoir à poser le totem de langue de feu, s’il n’y a pas de démoniste démonologie, ou de mage ou un autre chaman.

Les enchantements d'armes :
Les améliorations d'armes que vous devez utiliser sont Furie-des-Vents sur votre arme tenue en main droite, et Langue de Feu sur votre arme en main gauche. Aucun changement de ce côté là.


Les Armes à utiliser :
Peu importe le type d'arme que vous utilisez parmi Haches, Masses, ou Armes de Pugilat. L'essentiel c'est que l'arme doit être lente que ce soit pour la main droite ou la gauche. Les armes avec une vitesse de 2.60 sont les plus communément utilisées (pour la simple raison que la majorité des armes dites « lentes » disponibles sont à 2.60).

L’ordre de priorité.

Par rapport au patch 3.3.5, il y a quelques changements. Déjà la nova de feu et le totem de magma disparaisse pour tous les combats en mono-cible. Vous ne devrez reposer votre totem incendiaire que toutes les minutes. D’après les premiers tests et simulation avec EnhSim, l’ordre de priorité qui apporterait le meilleur dps serait celui-ci :

1. Fouet de lave
2. Maelström x5 stack - Éclair Instant.
3. Horion de flamme.
4. Bouclier de foudre (si non actif pas de souci avec le glyphe)
5. Esprit farouche.
6. Totem incendaire (s’il est passé hors portée de la cible ou qu’il vient de se terminer)
7. Rage du chaman
8. Horion de terre
9. Frappe tempête

Sur du dps multi-cible intense vous aurez la possibilité de mettre votre totem de magna et de lancer la nova de feu. Avec la chaine d’éclairs sur 5 cibles avec le glyphe, la nova et le totem vous aurez un dps multi non négligeable.


Esprit Farouche

Les statistiques de vos loups évoluent en temps réel avec celle du chaman comme un pet classique de chasseur ou démoniste.
La Hâte n'a aucune influence sur la vitesse d'attaque de vos familiers contrairement à la puissance d'attaque.
A noter que même si votre Hâte n'affecte pas vos familiers, les buffs qu'ils recevront eux, le font. Le Totem Furie-des-Vents fera taper vos loups 10% plus vite par exemple.
Une petite astuce pour augmenter la rentabilité de vos Esprits du Loup. Demandez à un autre chaman de lancer Héroïsme à votre place, afin de pouvoir utiliser le votre lorsque vous invoquerez vos loups. Ceci vous évite de devoir attendre pour les utiliser dans les combats longs où vous pourrez les invoquer plusieurs fois.


Élémentaire de Feu
Ce totem devient bien plus difficile à évaluer en apport dps. Si vous le posez, vous ne pourrez plus augmenter les dégâts de votre fouet de lave. Sur un combat mono-cible, ce totem n’est plus du tout rentable. Le totem incendiaire fait à peu de chose près le même dps que l’élémentaire (le dps du totem incendiaire est doublé). Avec l’augmentation du fouet de lave le totem incendiaire dépasse l’élémentaire de feu.
Sur du multi-cible par contre, suivant la durée du combat, le temps réel que l’élémentaire va dps les différentes cibles vous pourrez le poser. Il faudra quand même au moins une minute de dps multi pour le rendre rentable. Et vous n’êtes pas obligé de le garder pendant 2 minutes pleines non plus.
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MessageSujet: Re: Guide du Chaman amélio à la 4.0   Guide du Chaman amélio à la 4.0 Icon_minitimeJeu 28 Oct - 8:41

Les caps et caractéristiques


Les caps toucher : Il y en a 3, un pour les coups spéciaux (enchantement furies des vents ou frappe tempête, fouet de lave), un autre pour les sorts et le dernier pour les coups blancs ou auto-attaque.
Pour les coups spéciaux le cap est de 8%, 2% avec les talents, 1%¨pour les draenei. Cela correspond à un score de 66 pour la horde et 33 pour les draenei.
Pour les sorts cela va dépendre de la composition du raid.
17% (446 au score de toucher) si vous évoluez côté Horde.
16% (420 au score de toucher) si vous évoluez côté Alliance.
Pour les auto-attaques le cap est de 27%, ou 21% avec les talents, 20% pour les draenei. Cela correspond à un score de 689 pour la horde et 656 pour les Draenei.
Atteindre les deux premiers caps sera une priorité pour augmenter le dps et ne plus avoir de raté sur les sorts et attaques spéciales.

L'expertise. Le cap pour ne plus avoir d'esquive de la part des boss est à 26 sur la fiche de personnage. Avec Rage libérée qui donne 8 points d'expertise, il ne manque plus que 18 points à obtenir avec l’équipement et les gemmes.
Atteindre à la fois les caps Hit et Expertise vous permet donc de réussir à coup sûr toutes vos attaques spéciales de mêlée.




L’agilité
: elle augmente votre puissance d’attaque avec un ratio de base de 1 agilité pour 2 puissance d’attaque. Avec la bénédiction des rois, et la spécialisation maille on passe sur un ratio de 1 agi pour 2.20 puissance d’attaque. A cela se rajoute la puissance des sorts qui va augmenter les dégâts de tous vos sorts. Le ratio se fait pour 1 agilité = 1.11 puissance des sorts. Pour finir en plus de vous donner de ces deux stats, l’agilité vous donne du critique. Tous ces changements font que l’agilité devient la caractéristique la plus rentable une fois les caps atteints.


Le Cap Critique : Avec l'équipement de palier T10 (surtout en mode héroïque), le bonus de spécialisation maille, la bénédiction des rois, le score de critique devient de plus en plus élevé et le cap critique entre en scène. Le cap critique ne concerne que les coups blancs
En étant dans le dos de la cible (et cap expertise), les coups en mêlée ont 4 possibilités de résultat :
- normal (un coup non critique mais qui touche la cible)
- critique (un coup critique)
- érafle (un coup moins puissant qu’un coup normal mais qui touche tout de même la cible) , 24% de chance de faire un érafle
- raté, 27% de chance de raté la cible
Avec toutes ces données on pourrait donc en déduire qu’on a juste 49% de chance de faire un critique par soustraction, seulement notre toucher change la donne. Si par exemple on dispose de 10% de toucher, on va donc les soustraire à notre taux de raté ce qui va nous donner 100-(24+27-10)=59%. Dans ces 59% une partie sera des coups critiques et l'autre des coups normaux. Si en raid on dépasse les 59% de critique, alors tous les coups portés seront des coups critiques ou des érafles ou des ratés. Il n y aura plus de coups normaux. Au maximum sur les coups normaux on aura 76% de coups critiques si on est au cap toucher sur les coups blancs.
Pourquoi augmenter son cap critique et ne pas simplement l’ignorer? Eh bien il se trouve que quand notre taux de critique est bridé par le manque de toucher, la statistique toucher devient 2 fois plus rentable en terme de dps que toute les autres statistiques
Pour connaître le toucher nécessaire pour débrider le critique, il existe une feuille excel réalisé par la communauté d'Elistist Jerk(en français voici la feuille ).
Avec la 4.0 et la forte augmentation du critique (avec l’agilité, et la disparition de la pénétration d’armure) vérifiez si vous n’êtes pas au cap critique. Dans ce cas là il vous faudra gemmer ou enchanter toucher pour débrider votre taux de critique.



Maitrise : Augmente tous vos dégâts de feu de givre et nature que vous infligés. Chaque points de maitrise augmente vos dégâts de 2.5% supplémentaires.
Une fois les différents caps obtenus, vous devez obtenir de la maitrise via le système de reforging. Faîtes le sur vos pièces qui n’ont pas encore été reforgées. Vous pouvez retirer du critique par exemple mais pensez à réadapter votre toucher en conséquence si vous le faites.


Résumé :
Vous avez pu constater la disparition de la pénétration d’armure au profit de la hâte ou du critique, dépendant des pièces d’équipement. Suivant les caps que vous devez atteindre voici l’ordre de priorité des statistiques à rechercher :

Toucher pour être cap coups spéciaux et sorts >Expertise > Toucher pour débrider le critique > Agi > Maitrise > Hâte > Critique.

Voici l'optimisation que vous devez prendre dans un souci d'efficacité :
Toutes les statistiques ci dessus sont disponibles via le reforging sauf l'agilité. Il vous faut donc faire un gemmage orienté agilité.
Ensuite, privilégier les statistiques ci-dessus par ordre de priorité via le reforging.
Après avoir obtenu les caps hit et expertise, vous devez reforger votre crit / hate (voir le hit si en exces) en maitrise.
Attention, 3 points doivent particulièrement retenir votre attention lors du reforging :

1- garder votre cap hit ( 446 ou 420 = 17% si vous évoluez côté horde ou alliance).
2- tout score d'expertise au dessus de 140 (26 d'expertise) est inutile.
3- surveiller votre cap crit. Mais en reforgant du crit en maitrise, ca ne devrait pas poser de souci.
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MessageSujet: Re: Guide du Chaman amélio à la 4.0   Guide du Chaman amélio à la 4.0 Icon_minitimeJeu 28 Oct - 8:42

Enchantements :


Sur le casque, 50 à la puissance d'attaque / 20 au score de critique.
Sur les épaules, 40 à la puissance d'attaque/ 15 au score de critique.
Sur la cape, 22 agilité.
Sur le torse, 10 à toutes les caractéristiques.
Sur les bracelets, 50 à la puissance d'attaque.
Sur les gants, 20 agilité
Sur les jambes, 75 à la puissance d'attaque / 22 au score de coup critique.
Sur les bottes, avec l’apparition des 15% de vitesse en passif, vous pouvez optez pour un 16 agilité
Sur les armes, berserker sur les deux armes.


Gemmage :


Quelques changements sur les couleurs de certaines gemmes. Le toucher passe en couleur bleu. La puissance d'attaque disparait. Toutes les gemmes avec de la puissance d'attaque sont changées en agilité.

Mêta-Chasse : 21 Agi / 3% aux dégâts des coups critiques.
Châsse Rouge : 20 agilités sur toutes les chasses rouges.
Châsse Jaune : 20 agilités ou 10 agilité / 10 hâte si le bonus agilité est supérieur ou égale à 5 agilité ou équivalent.
Châsse Bleue : gemme 10 à toutes les caractéristiques pour activer la méta-gemme. Une fois le méta activée, gemmez 20 agilité ou 10 agilité / 10 hit si nécessaire.

Consommables :



Flacon : Flacon de la rage infinie.
Nourriture : changement pour la nourriture. La plus optimisée est la nourriture 40 agilité. Avec les taux de conversion elle est supérieure au festin en Pa , apporte du critique mais une lègere perte de 2 puissance des sort.
Potion : Potion de vitesse, pas d'autres possibilités. Ne pas oublier de pré-pot juste avant le pull pour gagner un peu de dps.
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