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 Guide du Chaman Elem à la 4.0

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MessageSujet: Guide du Chaman Elem à la 4.0   Guide du Chaman Elem à la 4.0 Icon_minitimeDim 24 Oct - 22:58

Présentation :

Avec Cataclysm énormément de choses changent, et certains de ces changements arrivent avec la 4.0. Pour le chaman élémentaire il n’y aura pas de grands chamboulements comme pour les chasseurs par exemple. Malgré tout, des modifications pas si mineures vont nous faire revoir une partie du gameplay et de l’itémisation. Il y a possibilité que certains points change encore d'ici la sortie de la 4.0, mais il ne devrait plus y avoir de grands changements.


Les changements :



Je vais aborder dans cette partie tout ce qui change avec ce patch :

Les arbres de talents. Eh oui avec la 4.0 les nouveaux arbres arrivent, avec un nombre réduit de talents par branche et aussi un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 80 nous en aurons 36.
Il y a en plus de cela d’autres modifications comme le fait que nous ne pouvons pas mettre de points dans les autres branches tant que l'on n'a pas mis au moins 31 points en branche élémentaire.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d’autres sont fusionnés, et certains disparaissent carrément. Par contre au niveau du leveling les choses seront plus simples. Vu que dès le niveau 10 (avec le premier point de talent) on acquiert de nouveaux sorts : l’orage, la fureur élémentaire (les critiques qui font 100% de dégâts en plus), et le chamanisme (réduction des temps d’incantations entre autre). Par contre un gros point noir, c’est la perte de la surcharge de foudre, que l’on ne pourra acquérir qu’au niveau 80 avec la maitrise.


Le système de glyphes : 2 modifications majeures. La première c’est l’apparition d’une sorte de grimoire pour les glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose que vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiales, les majeurs et les mineurs. Les primordiales regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeures permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications kikoo ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.

La spécialisation maille
: un des changements assez gênant de ce patch. Même si on peut continuer de porter du tissu qui est souvent bien plus adapté à notre spécialisation, on ne profitera pas du bonus apporté par cette nouvelle compétence. Si on ne porte que de la maille sur notre personnage on bénéficiera d’un bonus de 5% d’intelligence. Vous me direz : rien à foutre de l’intel ca pue et ca ne sert à rien. Et je vous répondrais que non, maintenant l’intelligence est une caractéristique primordiale et que c’est même la principale.


La maitrise : Pour le chaman élémentaire elle va reprendre notre surcharge de foudre. Contrairement à la version actuelle où nous avons un pourcentage fixe de chance de faire proc la surcharge avec la maitrise le pourcentage va être variable. De plus la surcharge peut maintenant aussi survenir sur le sort d’Explosion de lave. Tout point en maîtrise permettra d’augmenter les chances que la surcharge survienne. Ceci ne nous affectera pas réellement avant l’extension vu qu’il sera impossible de monter cette caractéristique. En terme de chiffre au niveau 80 nous allons passer de 33% de chance de déclencher la surcharge à 16%. A côté de cela le proc fera 75% des dégâts du sort initial au lieu de 50%. Au final on ne sentira pas de perte surtout avec le proc sur l’explosion de lave.


Les sorts : quelques nouveaux sorts font leur apparition. Je ne vais détailler que ceux qui nous concernent.
- Un nouveau totem d’eau : le totem de l’esprit tranquille, qui a le même effet que l’aura de concentration du paladin. Il réduit les risques de pushback de 70%.
- Un sort pour contrôler les élémentaires (il était temps quand même). Le sort permet d’empêcher un élémentaire de faire une quelconque action. Par contre au moindre dégât le sort est cassé et l’élémentaire est libre.
- Purifier l’esprit, nous ne pourrons dispell que les malédictions dorénavant. Notre purge est toujours présent mais en défensif on ne fera plus les poisons et maladies. De plus si on dispell une cible sans malédiction on dépensera quand même le mana.


Les caractéristiques :

- L’esprit devient une caractéristique intéressante, vu qu’il va nous donner du toucher grâce à un talent.
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maitrise fait son apparition mais pas avec le patch, uniquement avec l’extension.



Le gameplay

Fini le bouclier d’eau, désormais notre bouclier actif sera celui de foudre, qui nous permettra, outre de regagner du mana, d’augmenter nos dégâts (en mouvement ou immobile). Ces dégâts supplémentaires interviendront avec l’utilisation de l’horion de terre.
Disparition du totem de courroux. A la place nous aurons un talent donnant le même effet que le totem de courroux à tous nos totems de feu. On perd malgré tout l’effet de debuff 3% critique sur les ennemis à portée du totem.
La vague de lave va casser notre système de cycle dps, pour plutôt faire intervenir un système de priorité.
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